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Ultraxion Hm ( Stratégie )

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Swifty
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Ultraxion Hm ( Stratégie ) Empty Ultraxion Hm ( Stratégie )

Message  Swifty Ven 27 Jan - 14:32

il a l'air assez complexe


Mode héroïque


Ultraxion est le digne digne boss de l'Âme des Dragons en terme de difficulté, et encore une fois le mode héroïque ne se démarque pas significativement du mode normal en terme de mécaniques, mais bien évidemment la difficulté est d'un tout autre ordre. Ultraxion sera un gear check pour votre raid, votre DPS et les soins seront mis à rude épreuve, et les erreurs individuelles seront sévèrement punies avec au mieux une perte de DPS, et au pire un wipe. Pour attaquer ce combat, il est quasi impératif d'avoir des tanks dotés de leur bonus 4 pièces T13. Avoir des Mages Feu et des Prêtres Ombre en quantité vous facilitera aussi le combat.



Composition du raid


10 normal : 2 Tanks, 3 Soigneurs, 5 DPS

25 normal : 2 Tanks, 5 Soigneurs, 18 DPS





Berserk

Six minutes avec wipe instantané.



Techniques


Ultraxion

Monstruosité instable - L'instabilité crépusculaire croissante provoque l'éruption d'arcs d'énergie du crépuscule sur la peau d'Ultraxion. Les arcs infligent 1 100 000 points de dégâts d'ombre (mode 25 héroïque) toutes les 6 secondes, divisés à parts égales entre tous les personnages-joueurs ennemis se trouvant dans le royaume du crépuscule et à moins de 30 mètres de la cible. Chaque minute passée par Ultraxion en combat réduit le temps entre les arcs d'une seconde. Jusqu'à un taux maximum d'un arc par seconde. De plus, l'instabilité empêche Ultraxion de parer les attaques.

Transfert crépusculaire - Au début du combat, Ultraxion attire tous ses ennemis avec lui dans le royaume du crépuscule, où ils subissent de plein fouet ses puissantes attaques du crépuscule. Le royaume du crépuscule confère la technique volonté héroïque aux personnages-joueurs.

Volonté héroïque - La volonté héroïque du personnage-joueur renforce son esprit pour qu'il résiste aux forces du crépuscule. Cela l'attire hors du royaume du crépuscule pendant 5 s au maximum, mais il ne peut pas attaquer, lancer de sorts ou se déplacer pendant qu'il se concentre.

Lumière faiblissante - Ultraxion aspire toute lumière hors de sa cible actuelle et d'un autre ennemi choisi au hasard. Il les attire dans le crépuscule en 5-10 secondes. À la fin de l'effet, les personnages-joueurs se trouvant dans le royaume du crépuscule sont instantanément tués. Les personnages-joueurs se trouvant dans le royaume normal sont forcés à entrer dans le royaume du crépuscule et subissent l'effet englouti par le crépuscule. En mode 25 héroïque, ce sont six personnages-joueurs qui sont choisis aléatoirement.

Englouti par le Crépuscule (Nouveau) - Aspire toute lumière hors de la cible et l'attire dans le Crépuscule. À la fin de l'effet, les cibles se trouvant dans le royaume du Crépuscule sont instantanément tuées. Les cibles se trouvant dans le royaume normal sont attirées vers le royaume du Crépuscule, et toute menace contre Ultraxion est remise à zéro. De plus, aucune menace n'est générée pendant 10 s.

Heure du Crépuscule - L'heure du crépuscule s'abat sur les ennemis d'Ultraxion. Les ennemis pris dans le royaume du crépuscule subissent 300 000 points de dégâts d'ombre (mode 25 Héroique) auxquels il est impossible de résister.

Les personnages-joueurs qui se trouvent dans le royaume normal sont forcés à entrer dans le royaume du crépuscule. Si l'Heure du crépuscule ne touche aucun personnage-joueur, les aspects subissent l'attaque de plein fouet, ce qui perturbe le bouclier qui protège l'âme des dragons, marquant la fin de toute vie sur Azeroth. En mode 25 joueur , il faut qu'au moins 5 personnages-joueurs subissent l'attaque dans le cas contraire les aspects subissent l'attaque ce qui provoque un wipe.

Ténèbres menaçantes (Nouveau) - De puissantes vagues d’énergie du Crépuscule parcourent la victime, ce qui la rend encore plus sensible aux effets néfastes d’Heure du Crépuscule. Affecte pendant 2 minutes les joueurs touchés par l'heure du crépuscule. S'ils sont touchés par une nouvelle heure du crépuscule alors qu'ils sont affectés par les ténèbres menaçantes ils meurent instantanément.

Jaillissement du Crépuscule - Si chaque personnage-joueur se trouve hors de portée de ses puissantes griffes, Ultraxion provoque une puissante explosion d'énergie du crépuscule, cette explosion inflige 75 000 points de dégâts d'ombre auxquels il est impossible de résister, sur tous les personnages-joueurs, et augmente les dégâts magiques qu'ils subissent de 50% pendant 6 s. Cet effet est cumulable.

Éruption du crépuscule - Au bout de 6 minutes, l'instabilité d'Ultraxion atteint un niveau incontrôlable et provoque une énorme explosion qui détruit tous les ennemis proches et Ultraxion lui-même. Si les boucliers qui entourent les aspects tombent à un moment pendant le combat, Ultraxion déclenche immédiatement Éruption du Crépuscule.



Protection des aspects

Les aspects offrent une aide limitée aux personnages-joueurs pendant le combat contre Ultraxion.



Thrall - 20 s

Dernier défenseur d'Azeroth - Thrall, devenu le Gardeterre d'Azeroth, bénit tous les tanks avec la force inébranlable des pierres anciennes du monde. La bénédiction réduit les temps de recharge des techniques défensives de 50% et augmente la durée de ces techniques de 100%.


Alexstrasza - 1 min 20 s

Don de vie - Alexstasza crée un cristal d'énergie vitale pure. Son activation imprègne un soigneur de l'essence de la vie elle -même, ce qui augmente les soins qu'il prodigue de 100% pendant toute une bataille. Le cristal possède une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente à la fois sur un personnage-joueur.



Ysera - 2 min 34 s

Essence des rêves - Ysera crée un cristal d'énergie onirique. Son activation imprègne un soigneur du pouvoir des rêves, qui duplique et partage à parts égales entre toutes les cibles alliées à moins de 50 mètres tous les soins prodigués pendant le reste du combat. Le cristal à une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente sur un personnage-joueur à la fois.



Kalecgos - 3 min 34 s

Source de magie - Kalecgos crée un cristal d'énergie arcanique amplifiée. Son activation imprègne un soigneur de l'essence de la magie, qui réduit le coût en mana de tous les sorts de 75% et augmente la hâte des sorts de 100% pendant le reste du combat. Le cristal a une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente sur un personnage-joueur à la fois.



Nozdormu - 5 min

Boucle temporelle - Nozdormu capture tous les personnages - joueurs dans une boucle temporelle finie. Toute attaque qui normalement les tuerait leur fait atteindre à la place 100% de leur maximum de points de vie et supprime la boucle temporelle.





Stratégie


Le positionnement du raid en un seul groupe très dense au corps à corps du boss, comme en mode normal.



Déroulement du combat

Lors des premières 45 secondes du combat Ultraxion n'utilise pas la technique lumière faiblissante, vous pouvez donc vous lâcher tant qu'il n'y a pas eu d'Heure du Crépuscule.

Par la suite le combat suivra toujours le déroulement suivant :

- 0 s : Sortie de l'Heure du Crépuscule

- 15 s : Lumière faiblissante

- 30 s : Lumière faiblissante

- 43 s : Incantation de l'Heure du Crépuscule

- 45 s : Heure du Crépuscule

Au total vous devriez avoir 6 Heures du Crépuscule, la septième étant remplacé par le sort éruption du crépuscule, qui provoque un wipe instantané (6 minutes).

Il est possible de laisser l'intégralité du raid encaisser la sixième Heure du Crépuscule grâce au buff de Nozdormu, c'est particulièrement utile pour gagner du DPS si vous êtes un peu limite. Par contre si vous n'avez pas de problème de DPS mais que vous êtes légers en soin il est possible de gérer l'Heure du Crépuscule normalement et de garder le buff pour sauver la vie des joueurs individuellement.

Comme les 45 premières secondes du combat sont pour ainsi dire vides d'événements spéciaux, et que tout le monde peut DPS librement y compris les soigneurs (voir plus bas) je vous invite à lancer l'Héroïsme/Fureur sanguinaire/Distorsion temporelle quelques secondes après le pull, avec tous les autres CD de DPS.



Répartition des Buffs sur les soigneurs et DPS

Il est évident que tous les raids sont différents, avec des effectifs et des joueurs uniques. Vous pouvez éventuellement prendre un soigneur de plus si vous avez un excellent DPS.

Les premiers kills mondiaux ont été faits avec la composition suivante (en 25 héroïque):

2 Prêtres avec le buff d'Alexstrasza

1 Chaman avec le buff d'Ysera

2 Paladins avec le buff de Kalecgos

Un des Paladins prenant le buff d'Ysera avant de le remplacer une minute plus tard par celui de Kalecgos.

Il est à noter qu'au début du combat les dégâts sur le raid sont « relativement » légers et les soigneurs peuvent donc DPS dans une certaine mesure.



Détails sur la Volonté héroïque

Le bouton au milieu de l'écran vous permet d'activer la Volonté héroïque, et donc d'échapper aux techniques Lumière faiblissante et Heure du Crépuscule. Voici quelques détails qui vous permettront peut-être de faire la différence :

- Volonté héroïque est hors temps de recharge global (vous pouvez donc le lancer instantanément n'importe quand).

- Le bouton permet uniquement de sortir du royaume du crépuscule, donc spammer le bouton n'annule pas l'effet, cela veut dire que vous pouvez appuyer plusieurs fois sur votre touche sans risquer de réapparaître immédiatement et de subir l'effet auquel vous vouliez échapper.

- Le temps de recharge est de 5 secondes après utilisation.

- La latence est à prendre en compte, n'attendez pas le dernier moment pour le lancer. Typiquement pour éviter un effet vous devez vous y prendre maximum 4 secondes avant que l'effet négatif ne s'active, le minimum dépendant de votre latence, mais aménagez vous une bonne seconde.

- La volonté héroïque prend automatiquement fin lorsque l'effet négatif se déclenche (Heure du crépuscule ou Lumière faiblissante) comme les joueurs utilisant la Volonté héroïque ne font ni soins ni DPS, il est fortement conseillé (voire vital) de l'utiliser aussi tard que possible (en conservant une petite marge de sécurité). Ainsi, vous ne passerez que 1-2 secondes hors du royaume du crépuscule et vous pourrez reprendre plus rapidement.



Gestion de l'Heure du crépuscule

Les choses se compliquent en mode héroïque, il va vous falloir aménager une rotation de 3 groupes de 5 joueurs pour encaisser l'Heure du crépuscule à tour de rôle. S’il n'y a pas au moins 5 joueurs à chaque fois un wipe instantané suivra.

Il est possible de diviser les joueurs en trois catégories qui formeront ces trois groupes de 5 joueurs.

Le Groupe 1 : Composé des Mages Feu et des Prêtres Ombres, ils peuvent encaisser l'Heure du Crépuscule sans problème grâce à Cautériser et à la Dispersion.

Le Groupe 2 : Composé de classes assez résistantes qui auront besoin d'utiliser leurs CD défensifs personnels (et des CD raid éventuellement) vous pouvez y placer le premier tank.

Le Groupe 3 : Composé de classes moins résistantes qui auront besoin d'utiliser leurs CD défensifs personnels (et qui auront forcement besoin d'un maximum de CD raid) vous pouvez y placer le second tank.

Les techniques défensives touchant tout le raid comme la bulle anti-magie du Chevalier de la mort seront particulièrement appréciées sur le groupe.

Notez que tous les bonus 4 pièces T13 des tanks seront absolument déterminants sur ce combat, tout particulièrement grâce au bonus accordé par Thrall, qui divise par deux le temps de recharge des techniques défensives et multiplie par deux leur durée.

Les bonus 4 pièces du T13 des tanks modifient leurs CD défensifs afin qu'ils touchent l'intégralité du raid :

- T13 DK Sang

- T13 Guerrier Protection

- T13 Paladin Protection

Il faudra donc qu'un des tanks lance à chaque fois un de ses CD juste avant l'heure du crépuscule, et d'utiliser sa Volonté héroïque (si ce n'est pas son tour de le prendre).



Tanking

Il vous faudra deux tanks pour gérer Ultraxion, même sans avoir besoin d'encaisser les Heures du Crépuscule.

Le rôle des tanks sera d'envoyer leurs CD défensifs amplifiés par le 4T13 lors du lancement de l'Heure du Crépuscule, juste avant d'utiliser leur Volonté héroïque.

Le changement de tank se produira à chaque fois que le MT sera affecté par la Lumière faiblissante. L'OT doit alors provoquer le boss pendant que le MT utilise la Volonté héroïque.

Notez que vous pouvez/devez intégrer vos tanks à la rotation des groupes subissant l'Heure du Crépuscule (G2 et G3).

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Message  Arakhal Ven 27 Jan - 14:40

Deplacé dans la bonne section.


Ouaaaaaah mon premier acte de modo, j'suis tout ému.

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Message  Liloc/Osty/Klif Ven 27 Jan - 15:40

Arakhal a écrit:
Ouaaaaaah mon premier acte de modo, j'suis tout ému.

Si tu pouvais t'autocensurer, on serait ému aussi lol!

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Message  Arakhal Ven 27 Jan - 15:44

Crying or Very sad

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Message  Nerfzul Ven 27 Jan - 20:10

je suis tomber la dessus ya plusieurs classes pouvant absorber deux crepu. je propose de mettre les classes a long cd en first et les classes cheat avec 50 cd de survie apres ^^

10.1.1. Soaking Hour of Twilight

As stated above, each time a player is hit by Hour of Twilight Icon Hour of Twilight, they are debuffed with Looming Darkness Icon Looming Darkness, meaning that they cannot soak another Hour of Twilight for 2 minutes. This forces the raid to establish a rotation between 3 groups of players who will take turns soaking Hour of Twilight:

in 10-man difficulty, 3 groups of 2 players are required, which means a total of 6 players who can survive Hour of Twilight;
in 25-man difficulty, 3 groups of 5 players are required, which means a total of 15 players who can survive Hour of Twilight;

From a player's perspective, surviving Hour of Twilight is exactly the same as it is in Normal Mode.

It is important to understand that Looming Darkness is only applied if a player effectively takes damage from Hour of Twilight. This means that classes that can bypass Hour of Twilight without taking any damage do not have the debuff applied to them. This gives raids a little room to have some players soak two Hour of Twilights in a row, namely:

Rogues using Cloak of Shadows and then Feint .
Marksmanship Hunters using Deterrence for two consecutive Hours of Twilight (by resetting the cooldown of Deterrence through use of Readiness ).
Paladins using Divine Shield followed by Divine Protection .
Fire Mages using Ice Block and then Cauterize .

10.1.2. Maximising DPS and Beating the Enrage

The most difficult aspect of this heroic mode is beating the enrage timer. With a bit of preparation, soaking Hour of Twilight and handling the other mechanics of the encounter will not be problematic. Most of your raid's wipes will, undoubtedly, come from insufficient DPS (and will most likely happen at agonizingly low percentages).

For this reason, you will want to bring the bare minimum amount of healers (2 in 10-man and 5 in 25-man), and have these healers contribute as much as possible to the raid DPS, at the start of the fight. Discipline Priests are especially useful here, as they can bring a solid amount of damage.

Other than this, your raid will simply have to utilise every possible advantage available to them, and may need to farm the previous bosses repeatedly to acquire enough gear.


oui c'est de l'anglais^^
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Message  Lydwyn Ven 27 Jan - 20:14

"a though use of readiness" c'est pour kawa ça !

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Message  Kawashima Ven 27 Jan - 20:44

C'est pas faux!

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Message  malog Lun 5 Mar - 15:53

J'ai lu qu'on pouvait utiliser deux fois la BL sur ce combat. Une premiere fois au pull avec les heals qui dps Tnotament le pretre disci) au regard des degats moderes du debut de rencontre. Et une seconde fois a la fin pour faciliter le soin. Pour cela les healers doivent utliser la volonte heroique un peu avant la premiere BL pour ne pas avoir le debuff et donc avoir une BL qui leur est utile en fin de combat.
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Message  Khoz Lun 5 Mar - 20:09

Enrage vers 6 minutes, j'en doute.
La fury est à utiliser au début du fight car c'est le plus long moment où tout le raid est là, pas de débuff ou d'heure du crépuscule.
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Message  Arakhal Lun 5 Mar - 20:38

Je crois que tu n'as pas saisi Khoz.

Ce que Malog nous explique c'est que les Heals peuvent profiter d'une BL en fin de fight qui sera plus efficiente pour eux juste en passant dans le monde "réel" au moment où on lance la BL "DPS" au début de fight.

Enfin je crois Embarassed

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Message  Khoz Lun 5 Mar - 21:04

avec les heals qui dps

Hum.... non c'est toi qui n'a pas saisi ?! Very Happy
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Message  Arakhal Lun 5 Mar - 22:23

Non non je t'assure, relis mieux.

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Message  malog Lun 5 Mar - 22:33

je me suis surement mal exprimé car j'écrivais depuis mon téléphone portable et écrire dessus c'est pas super pratique.

au pull on lance la 1ere BL et tout le monde dps, heals y compris (dans une certaine mesure évidement) comme les dégâts de raids sont relativement peu élevés.

Comme le dit Arkhal les heals pourront profiter d'une seconde BL plus intéressante pour eux, en passant dans le monde "réel" au moment de la BL "dps".

On aura donc 1BL dps au pull et 1BL soin pour les 40 dernières secondes.


il a 10% pv de moins a l'heure actuelle j'ai pas fait les calculs mais ça doit demander un dps compris entre 37 et 40 environ par dps (quand on inclus les tanks dans le volume de dégats nécessaire).


Dernière édition par malog le Lun 5 Mar - 22:36, édité 1 fois
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Message  Arakhal Lun 5 Mar - 22:35

Merci Malog.

Khoz tu me dois 200po.

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Message  koroc Mar 6 Mar - 12:52

Pour info, avant le buff le pre-requis de dps par tète pour ultralow HM était de 37.5k dps.

Post nerf je vous laisse faire le calcul ....

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Message  malog Mar 6 Mar - 16:16

j'ai voulu faire le calcul justement mais je ne suis pas sur du pool pv sur lequel me baser.
j'ai trouvé 276M en 25HM mais est ce en comptant le debuff sur le boss ou non ?

si non (donc je retire manuellement 10% de pv, pour arriver a 248M4)
avec nos tanks a 16k dps (j'ai pris un log d'un de nos down récents en normal et j'ai fait une moyenne révisée a la baisse) pour un volume de dégats sur 6mn de 11M5 a eux 2, il reste au raid a faire 237M.

(237M/360)/18*=36.5


*18dps
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Message  koroc Mar 6 Mar - 17:26

Cela semble cohérent sous réserve que le buff soit applicable comme tu l'as énoncé.
En prenant en compte un nerf a 40k un koroc a 38k tout mouillé les jours de vent arrière et j'en passe...

Grossomodo le combat laisse une bonne marge en terme de dps. C'est un fait.

Coté heal une estimation ? Un avis ? car c'est clairement a ce niveau qu'il faut gratter au vu des try déja réalisé.
Si on omet les fail persos (parceque ben on est insanes hein ^^), je crois me souvenir que les heal tiraient la langue une fois arrivé a 40%.

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Message  Fragi Mar 6 Mar - 17:45

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Message  malog Mar 6 Mar - 18:36

fragi je ne peux pas croire que tu sois passer a coté de ça sans le voir!!
(la pub a gauche sur la page des chiffres et des lettres british)

Swifferoxx
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Message  Khoz Mar 6 Mar - 19:22

Non coté heals => 4 heals qui vous emmènent à l'enrage Smile
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